Голова дракона

Учасники гри стають у колону, беруть одне одного за пояс. За командою вихователя «голова дракона» — перший гравець — намагається зловити «хвіст» — останнього гравця. Коли «хвіст» спіймано, він переходить на початок колони.

 

Вудка

Учасники гри стають кружка. Ведучий стає в центр із «вудкою» — скакалкою або мотузкою, до якої прив’язаний мішечок з піском. Ведучий крутить вудку по колу по підлозі, а учасники мають підстрибувати, щоб вудка їх не зачепила.

 

Кольори

Учасники гри стають кружка. За командою ведучого: «Торкніться жовтого, один, два, три!». Учасники прагнуть узятися за предмет, того кольору, що назвав ведучий. Хто не встиг — вибуває із гри. Ведучий знову повторює команду, але називає інший колір. Перемагає той, хто залишився.

 

На уламках корабля

Гра для чотирьох і більше учасників. Проводять цю гру на вулиці — там, де є предмети, на які учасники можуть піднятися, щоб не стояти на землі — «уламки корабля».

Діти молодшого дошкільного віку можуть грати у приміщенні, стрибаючи на розкидані по підлозі подушки, покривала, модулі. Інший простір вважається морем. Один з учасників грає роль «пірата», який переслідує «моряків». Учасників оточує море, і врятуватися можна лише на уламках корабля. Спійманий гравець стає «піратом». Пірату не дозволено довго бігати за одним гравцем. На уламках корабля можна перебувати не довше 10 сек. Два гравці не можуть одночасно займати один і той самий уламок. Гру продовжують доти, поки учасники не стомляться.

 

Три cпроби

Кожному учаснику гри дають три спроби. М’яч лежить на землі, а гравці стоять у довільних місцях на майданчику (у спортивній залі). Найближчий до м’яча учасник бере його і кидає, намагаючись потрапити по іншому учаснику. Той, у кого влучає м’яч, втрачає одну спробу. Далі учасник, який підібрав м’яч, цілиться в іншого. Поки м’яч перебуває в повітрі, можна рухатися. Як тільки хтось ловить м’яч, усі завмирають на місці, поки м’яч не потрапить в одного з гравців або не пролетить повз. Учасники, які втрачають три спроби, вибувають із гри. Переможець той, хто залишився.

 

Торкнися тіні

У грі може брати участь будь-яка кількість учасників. Її ліпше проводити на відкритому повітрі у сонячну погоду. В основі гри — гра у квача, але ведучий має спіймати не гравця, а його тінь: схопити її рукою або наступити ногою. Гравець, тінь якого спіймали, стає ведучим. Єдиний спосіб порятунку — сховатися в тінь. Поки два гравці бігають, інші стоять на місці. За дотриманням правил гри слідкує вихователь або учасник-«суддя».

 

Берег — річка

На майданчику малюють лінію, що ділить поле на дві частини: берег і річку. Діти стають уздовж лінії. Ведучий промовляє: «берег» або «річка». Гравці мають стрибнути або на берег, або в річку. Якщо за командою «річка» гравець вже стоїть у «річці», то він має підстрибнути на місці.

 

Розвідники і вартовий

З-поміж учасників гри вибирають вартового. Навколо нього розставляють прапорці (5–7 штук) на відстані 15–25 кроків. Усі інші учасники — розвідники. Вони відходять від вартового на таку відстань, щоб він їх не бачив. Завдання розвідників — захопити прапорець. Вартовий може пересуватися лише по периметру, обмеженому прапорцями. Якщо вартовий, помітивши розвідника, назве його ім’я, розвідник вибуває з гри. Якщо вартовий побачив розвідника, що тікає з прапорцем, і встиг назвати його ім’я, прапорець повертають на місце, а розвідник знову ховається. Гра закінчується коли залишиться один прапорець або один розвідник.

Розвідники можуть не вибувати з гри, а потрапляти в полон, тобто ставати в обмежений простір вартового. Полоненого можуть звільнити інші розвідники, доторкнувшись до нього. Якщо вартовий не встигне назвати ім’я визволителя, полонений вільний.